Den lekfulla platsen
Kursens idé tog sitt språng från platsen, ett upplevt rum som studenterna slumpvis skulle välja på en karta. Studenterna började med att undersöka platsens ande: Genius Loci. Slutuppgiften var att skapa ett spel på platsen där de existerande föremålen användes eller nya föremål skapades. Studenterna skulle tömma platsen på dess innehåll, undersöka de föremål som fanns där samt reflektera över den materialitet som fanns på plats eller som de event-uellt ville tillföra. Med ledord som lekfullhet, handlingar, atmosfär, interaktion och känsla skulle studenterna sedan iscensätta ett spel på platsen. Spel i det här fallet kunde tolkas fritt utifrån de handlingar som platsen och dess objekt inspirerade till. Det övergripande syftet med kursen var att betona den digitala artefaktens avsaknad av tydliga fysiska egenskaper och därför skulle studenterna arbeta med materialitet och en fysisk rumslighet för att komma närmare en annan typ av process och design än vad studenterna vanligtvis arbetar med digitalt.
Tanken med uppgiften var att ge kunskap om vad Löwgren och Stolterman i Design av informationsteknik – Materialet utan egenskaper (2004) nämner som ”Reflekterande design”, att studera syftet med design och resultatet av denna, det vill säga hur omvärlden påverkas av de beslut designern tar, i det här fallet genom att involvera människor på platsen i de handlingar som
studenterna skapade.
ArbetstitelDen lekfulla platsen
Standardpris149.00
Illustrerad Orginaltitel
Åldersgrupp
BandtypHäftad
Recensionsutdrag
Läsordning i serie
MediatypBok
AvailableToOrder IsContractProduct Inlaga
Sidor48
Publiceringsdatum2013-05-29 00:00:00
FörfattareCamilla Qvick, Annika Olofsdotter & IMD11 Södertörnshögskola
erpOwnsPrice Kort BeskrivningDen lekfulla platsen
Kursens idé tog sitt språng från platsen, ett upplevt rum som studenterna slumpvis skulle välja på en karta. Studenterna började med att undersöka platsens ande: Genius Loci. Slutuppgiften var att skapa ett spel på platsen där de existerande föremålen användes eller nya föremål skapades. Studenterna skulle tömma platsen på dess innehåll, undersöka de föremål som fanns där samt reflektera över den materialitet som fanns på plats eller som de event-uellt ville tillföra. Med ledord som lekfullhet, handlingar, atmosfär, interaktion och känsla skulle studenterna sedan iscensätta ett spel på platsen. Spel i det här fallet kunde tolkas fritt utifrån de handlingar som platsen och dess objekt inspirerade till. Det övergripande syftet med kursen var att betona den digitala artefaktens avsaknad av tydliga fysiska egenskaper och därför skulle studenterna arbeta med materialitet och en fysisk rumslighet för att komma närmare en annan typ av process och design än vad studenterna vanligtvis arbetar med digitalt.
Tanken med uppgiften var att ge kunskap om vad Löwgren och Stolterman i Design av informationsteknik – Materialet utan egenskaper (2004) nämner som ”Reflekterande design”, att studera syftet med design och resultatet av denna, det vill säga hur omvärlden påverkas av de beslut designern tar, i det här fallet genom att involvera människor på platsen i de handlingar som
studenterna skapade.
Storlek
Färg
IsBokinfoProduct SeriesTitle
BokinfoStatusCode21